技術(shù)
導(dǎo)讀:四年蟄伏
新技術(shù)的發(fā)展,從來(lái)都不是線性的。
權(quán)威咨詢機(jī)構(gòu)Gartner為此總結(jié)了一條技術(shù)成熟度曲線,它被廣泛用來(lái)預(yù)測(cè)新技術(shù)成熟演變的模型:一般可分為5個(gè)階段:技術(shù)萌芽期、期望膨脹期、泡沫破裂谷底期、穩(wěn)步爬升復(fù)蘇期、生產(chǎn)成熟期。
最形象演繹這個(gè)過(guò)程的是2000年的互聯(lián)網(wǎng)泡沫。經(jīng)過(guò)大浪淘沙后,亞馬遜、谷歌、奈飛、PayPal等成長(zhǎng)為科技行業(yè)巨頭。目前,亞馬遜和谷歌的最新市值達(dá)到1.7萬(wàn)億美元,1.54萬(wàn)億美元,奈非也有2459億美元。
技術(shù)成熟度曲線
VR行業(yè)也在走一條類似的路。不過(guò),目前只是走了前半程。
2016年,被稱作VR元年,僅僅國(guó)內(nèi)就產(chǎn)生了超過(guò)3000家創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),隨后“眼見(jiàn)他起高樓,眼見(jiàn)他宴賓客,眼見(jiàn)他樓塌了”。
這一過(guò)程中,暴風(fēng)集團(tuán)是典型代表。2014年,暴風(fēng)集團(tuán)切入VR行業(yè)。在隨后的兩年間,暴風(fēng)魔鏡一鼓作氣推出了四代VR手機(jī)殼子和VR一體機(jī)“暴風(fēng)魔王”。隨著VR熱潮的來(lái)臨,暴風(fēng)集團(tuán)曾上演40個(gè)交易日37個(gè)漲停板的股市神話,一度被稱為妖股,市值最高超400億元。
但因?yàn)榧夹g(shù)不成熟、體驗(yàn)差、應(yīng)用場(chǎng)景受限、銷量等問(wèn)題,VR從“小甜甜”變成了“牛夫人”。結(jié)局大家也都熟知,短短5年多時(shí)間,暴風(fēng)集團(tuán)經(jīng)歷了從上市到退市,VR行業(yè)也跌入低谷。
三七互娛投資總監(jiān)李欣航告訴記者,當(dāng)時(shí)的部分投資機(jī)構(gòu)、創(chuàng)業(yè)者都有些浮躁,并沒(méi)有真正理解技術(shù)的難度和周期。
現(xiàn)在,已經(jīng)深刻理解了“與時(shí)間做朋友”的VR行業(yè)正在沉默著靜待爆發(fā)。2020年5月,蘋果收購(gòu)了VR初創(chuàng)公司NextVR,后者為虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備提供體育賽事和其他內(nèi)容;2021年3月,索尼宣布正在為PS5開發(fā)一款新的VR設(shè)備……
這一次,VR真的迎來(lái)春天了嗎?
走出波谷?
“春江水暖鴨先知”,對(duì)于VR行業(yè)的變化,投資人是最先感知的。據(jù)了解,2020年8月,大朋VR獲得戰(zhàn)略投資數(shù)千萬(wàn)元;2021年1月,專注VR領(lǐng)域的愛(ài)奇藝智能,宣布完成B輪數(shù)億元融資;2021年3月,Pico宣布完成2.42億元的B+輪融資。
常年關(guān)注VR行業(yè)的投資界人士趙天(化名)告訴記者,目前VR行業(yè)的投資人主要分為兩類:
一部分曾經(jīng)被VR“傷害”過(guò),他們對(duì)VR的印象大多還停留在幾年前,覺(jué)得它不行;
另一部分還是比較看好VR行業(yè),覺(jué)得VR將進(jìn)入第二波爬坡的時(shí)間點(diǎn),進(jìn)入良性的健康發(fā)展。
總體來(lái)看,面向VR行業(yè)的投資屬于“乍暖還涼”。三七互娛投資總監(jiān)李欣航認(rèn)為,目前雖然投資VR項(xiàng)目的人并不多,但從去年下半年開始,來(lái)看的投資人卻變多了很多,與2019年幾乎無(wú)人問(wèn)津的狀態(tài)相比,關(guān)注度和熱度得到了很大的提升。
至于“回暖”,李欣航有自己的定義,“以前不看這個(gè)行業(yè)的投資人,開始出手VR項(xiàng)目”。但目前,她還沒(méi)明顯地看到這個(gè)跡象,這幾年投資VR項(xiàng)目的,還都是長(zhǎng)期關(guān)注該行業(yè)的人。
不過(guò),經(jīng)歷了幾年的“沉默”后,VR行業(yè)內(nèi)部確實(shí)有了一些變化。
最明顯的就是出現(xiàn)了《Beat Saber》、《半條命:艾利克斯》等幾款現(xiàn)象級(jí)的VR游戲,帶動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)作出現(xiàn)了賺錢效應(yīng)。據(jù)Facebook Reality Labs副總裁Andrew Boz Bosworth透露,Quest平臺(tái)上已經(jīng)有超60款游戲收入超過(guò)100萬(wàn)美元。其中,《Beat Saber》銷量超200萬(wàn)份,營(yíng)收超6000萬(wàn)美元;《行尸走肉:圣徒與罪人》上線一年收入超過(guò)2900萬(wàn)美元……
國(guó)內(nèi)方面,最具代表性的是南京穴居人工作室開發(fā)的《Contractors》,上線后很快在Oculus和Steam雙平臺(tái)銷量突破5萬(wàn)份。隨后《Contractors》在去年底登陸Quest平臺(tái),上線45天收入達(dá)100萬(wàn)美元。據(jù)工作室創(chuàng)始人丁偉瀚介紹,該游戲在全平臺(tái)的收入已超過(guò)300萬(wàn)美元。
這雖然無(wú)法與國(guó)內(nèi)相比動(dòng)輒上億元營(yíng)收的手游相比,但對(duì)于現(xiàn)階段的VR內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),已經(jīng)是一筆不小的收入。
當(dāng)然,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容也會(huì)帶動(dòng)硬件設(shè)備的銷售,這一模式已經(jīng)在主機(jī)游戲領(lǐng)域被驗(yàn)證過(guò)。玩家會(huì)為了玩《塞爾達(dá)傳說(shuō)》、《任天堂全明星大亂斗》去購(gòu)買任天堂Switch,也會(huì)為了玩《最后生還者》、《血源》、《戰(zhàn)神》等去買索尼PS系列。
類似的故事,也正在VR行業(yè)重演。據(jù)了解,Valve 推出的首款 VR 游戲《半條命:艾利克斯》,成為 2020 年VR 游戲爆款,為 Steam VR 平臺(tái)新增發(fā)展百萬(wàn)用戶。
VR消費(fèi)升溫
另一個(gè)大的變化,是Oculus Quest 2的發(fā)布,開始真正撬動(dòng)消費(fèi)端VR崛起,依據(jù)就是VR頭顯銷量的大幅增長(zhǎng)。
雖然Facebook并未發(fā)布相關(guān)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),但其旗下Reality Labs高管曾表示,Quest 2短短幾個(gè)月的銷量已超過(guò)了所有前輩,而且是所有前輩的總和。有媒體猜測(cè),Quest 2的總銷量已經(jīng)接近400萬(wàn)。
多種跡象都顯示,Quest 2銷量確實(shí)增長(zhǎng)迅速。公開數(shù)據(jù)顯示,F(xiàn)acebook 2020年Q4非廣告收入達(dá)到8.85億美元,同比2019年Q4的3.46億美元增加了156%。對(duì)此,首席財(cái)務(wù)官大衛(wèi)·韋納(David Wehner)表示,這是由“Quest 2在圣誕假期的強(qiáng)勁銷售帶來(lái)的”。
這種趨勢(shì)也在供應(yīng)鏈方面得到了印證。
歌爾股份(002241)的中高端VR頭顯出貨量占全球總量一半以上,客戶中包括Facebook、索尼等大玩家。財(cái)報(bào)顯示,歌爾股份2020年包括VR/AR產(chǎn)品、智能穿戴設(shè)備在內(nèi)的智能硬件營(yíng)收達(dá)到176億元,同比增長(zhǎng)107%。歌爾股份表示,VR市場(chǎng)已經(jīng)開始爆發(fā),隨著核心客戶產(chǎn)品項(xiàng)目陸續(xù)推出,未來(lái)幾年將迎來(lái)快速發(fā)展。
Quest 2銷量爆發(fā)背后,主要有兩個(gè)原因:
第一個(gè)是采取的低價(jià)策略與剛準(zhǔn)備接觸 VR 的玩家需求相匹配。與第一代Quest相比,Quest 2更輕、更薄,整體更好,但價(jià)格更便宜。據(jù)了解,64GB 機(jī)型售價(jià)為299 美元,256GB 機(jī)型售價(jià)為 399 美元,比Quest一代便宜了100美元。
第二點(diǎn)是,Quest 2的用戶體驗(yàn)得到認(rèn)可。趙天表示,VR行業(yè)經(jīng)過(guò)一個(gè)波峰到波谷,然后再起來(lái)的過(guò)程。在上一個(gè)高點(diǎn)的時(shí)候,VR硬件體驗(yàn)可能也就勉強(qiáng)及格,在清晰度、防眩暈、交互體驗(yàn)上都還有所欠缺。目前對(duì)于Quest 2的體驗(yàn),他愿意給它打80分,雖然沒(méi)有達(dá)到完美效果,但日常用起來(lái)不會(huì)覺(jué)得難受。
相比VR在國(guó)外的小高潮,國(guó)內(nèi)的感受并不明顯,因?yàn)镼uest 系列并未進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。不過(guò),隨著華為、蘋果等準(zhǔn)備發(fā)布新品,大家對(duì)VR的預(yù)期正在回升。
據(jù)了解,彭博社、The Information、摩根大通都爆出消息稱,蘋果或?qū)l(fā)布一款混合現(xiàn)實(shí)頭顯,這是蘋果自2015年以來(lái)的第一款重要新設(shè)備,勢(shì)必會(huì)引發(fā)人們對(duì)這一賽道重新關(guān)注。雖然蘋果產(chǎn)品還未發(fā)布,但已有“風(fēng)雨欲來(lái)山滿樓”之勢(shì)。
IDC預(yù)測(cè)報(bào)告顯示,2021年VR出貨量增長(zhǎng)46.2%,到2024年將以48%的復(fù)合增長(zhǎng)率增長(zhǎng)。
內(nèi)外“溫差”
雖然VR行業(yè)已經(jīng)有了回暖的跡象,但國(guó)內(nèi)外還是存在著“溫差”。
首先,在國(guó)外,VR已經(jīng)進(jìn)化成巨頭之間的“游戲”,比如Facebook收購(gòu)Oculus,微軟推出HoloLens,索尼發(fā)布PS VR,HTC力推HTC Vive,等等。
與此同時(shí),中小VR科技和內(nèi)容公司紛紛被“收編”。2020年8月,英國(guó)游戲工作室Coatsink被Thunderful以3000萬(wàn)美元的價(jià)格收購(gòu);2020年9月,VR游戲《亞利桑那陽(yáng)光》的開發(fā)商Vertigo Games被德國(guó)的Koch Media以5000萬(wàn)歐元收購(gòu)……
相比之下,國(guó)內(nèi)的VR的玩家最開始雖然數(shù)量眾多,但主要是創(chuàng)業(yè)公司。
大浪淘沙之后,目前國(guó)內(nèi)VR行業(yè)的玩家主要分為三類:
第一類,“泡沫”破裂后的幸存者,包括小鳥看看(Pico)、大朋等;
第二類,是致力于進(jìn)軍VR的互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容公司,目前主要是愛(ài)奇藝旗下獨(dú)立運(yùn)營(yíng)的愛(ài)奇藝智能;
第三類,就是以華為、小米為代表的手機(jī)巨頭。從目前來(lái)看,華為涉足更深,不僅發(fā)布XR專用芯片,VR/AR也是其“1+8+N”戰(zhàn)略中的關(guān)鍵組成部分。
從整體來(lái)看,趙天認(rèn)為,在硬件層面,國(guó)內(nèi)外在VR方面的差距并不明顯。目前,華為、愛(ài)奇藝、大朋和Pico 等,都計(jì)劃推出新品,對(duì)標(biāo)主流海外硬件的品牌。
但更大的差距主要是在VR生態(tài)環(huán)境。
據(jù)了解,歐美大廠的入局,帶來(lái)了大量的人財(cái)物的投入。他們的發(fā)展起點(diǎn)更高,開始謀求建立行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。Facebook 曾宣布,在對(duì)VR應(yīng)用和游戲開發(fā)者的支持方面投入5億美元,支持生態(tài)多樣性的發(fā)展。
與此同時(shí),Sandman Studios創(chuàng)始人樓彥昕告訴「深響」,在VR視頻領(lǐng)域,歐美國(guó)家和企業(yè)還會(huì)提供各種文化補(bǔ)貼和贊助,很多團(tuán)隊(duì)在項(xiàng)目啟動(dòng)之初就已經(jīng)收回成本。在內(nèi)容分發(fā)領(lǐng)域,國(guó)外主要集中在PlayStation VR、Oculus Quest、Steam等個(gè)平臺(tái)。
相比之下,國(guó)內(nèi)VR行業(yè)因?yàn)槿狈揞^的扶持,在內(nèi)容生態(tài)方面差距明顯。特別是經(jīng)過(guò)了前幾年的“洗禮”,國(guó)內(nèi)的內(nèi)容團(tuán)隊(duì)不僅僅數(shù)量比較少,生存狀況也非常艱苦。幸存下來(lái)的團(tuán)隊(duì)大多轉(zhuǎn)向To B,只有很少一部分還在做To C的內(nèi)容。
而在分發(fā)平臺(tái)方面,國(guó)內(nèi)VR公司主要目標(biāo)還停留在打造自有應(yīng)用商店方面,相對(duì)分散,缺乏集中度,處于非常離散的狀態(tài)。這導(dǎo)致溝通成本非常高,效果卻差強(qiáng)人意。
但對(duì)于未來(lái),業(yè)內(nèi)普遍心存希望。樓彥昕表示,隨著賺錢效應(yīng)的顯現(xiàn),部分VR創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)正在回歸,但主要還是以國(guó)外市場(chǎng)為主;愛(ài)奇藝也推出“哥倫布計(jì)劃”,面向開發(fā)者提供內(nèi)容采購(gòu)、簽約工作室、戰(zhàn)略合作三種合作模式,并提供技術(shù)與工具的支持。
VR行業(yè)正在靜悄悄前行,從多個(gè)方面不斷逼近爆發(fā)的“臨界點(diǎn)”。扎克·伯格認(rèn)為當(dāng) VR 的活躍用戶達(dá)到 1000 萬(wàn)時(shí),VR 生態(tài)開發(fā)者才能獲得足夠的收益。隨著各家新硬件的推出,這個(gè)進(jìn)度正不斷提前。
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